Permainan untuk membina pasukan untuk remaja

Apabila kanak-kanak memasuki usia peralihan, dia sering menghadapi beberapa masalah: peningkatan kebimbangan, rasa kesepian dan keterasingan dari orang lain, emosional yang berlebihan, yang kadangkala berubah menjadi agresif. Dalam kes ini, permainan untuk membina pasukan untuk remaja, yang dikembangkan oleh pakar, boleh membantu untuk membantu kanak-kanak menjadi kawan dan mencari persefahaman bersama.

Contoh permainan untuk kerja berpasukan

Sekiranya seorang kanak-kanak belajar bermain dalam pasukan di kelasnya atau di kalangan kepentingan, ini akan memudahkan kehidupan masa depannya. Guru atau ibu bapa boleh menawarkan generasi muda permainan psikologi berikut untuk remaja, yang direka untuk mengumpulkan pasukan:

  1. "Rantai elektrik". Peserta dalam latihan dibahagikan kepada pasangan. Rakan-rakan mesti duduk bertentangan antara satu sama lain dan menghubungkan telapak tangan dan kaki, sehingga membentuk analog litar elektrik, di mana arus didakwa mengalir melalui tangan dan kaki yang dikaitkan. Setiap pasangan harus berdiri serentak sedemikian rupa sehingga tidak melepaskan lengan dan kaki dan tidak memecahkan "rantai". Latihan yang sama ini boleh diulang dengan 4, dan kemudian dengan 8 orang.
  2. "Di atas ais." Ini adalah salah satu permainan psikologi yang paling menarik bagi remaja untuk mengadakan perhimpunan tersebut. Ia boleh dihadiri oleh 8-10 orang. Pemimpin mengambil kerusi dalam jumlah yang sepadan dengan bilangan peserta, dan menjadikannya bersama. Ahli-ahli latihan tertarik kepada "floe ais" yang dibentuk dan membayangkan bahawa mereka sedang dalam perjalanan ke Antartika. Memimpin meniru perpecahan "floe ais", secara beransur-ansur menghilangkan kerusi. Tugas peserta adalah untuk tinggal di kerusi selama mungkin, cuba untuk tidak kehilangan salah satu anggota pasukan mereka.
  3. "Magic glomerulus." Permainan-nya dan permainan yang serupa pada rali untuk remaja adalah mudah untuk mengatur di kamp dan di sekolah. Para peserta latihan duduk di dalam bulatan dan saling mengikat satu ikatan benang bulu, selalunya menggulung benang pada pergelangan tangan. Pada masa yang sama, semua orang berkata: "Nama saya adalah ...", "Saya mahu menjadi kawan dengan kamu, kerana ...", "Saya suka ..", "Saya tidak suka ..".
  4. "Magic Shop", yang merupakan salah satu permainan yang paling berguna untuk remaja rali. Pemudahcara mengajak kanak-kanak untuk berfikir tentang sifat positif dan negatif watak mereka. Kemudian para peserta permainan dibahagikan kepada "pembeli" dan "penjual". "Pembeli" boleh bertukar-tukar di kedai ajaib dengan kualiti yang mereka tidak perlukan (kemalasan, kesenangan, cita-cita, dan lain-lain), lebih berguna, pada pandangan mereka (minda, keberanian, dan sebagainya). Selepas itu, "pembeli" dan "penjual" menukar tempat.
  5. "Kenalan-perkataan". Lelaki jatuh ke dalam pasangan. Ahli-ahli setiap pasangan memegang tangan, dan salah seorang daripadanya meneka perkataan dan menyatakannya dengan kuat bersama dengan kata-kata 3-4 lainnya. Rakannya mesti meneka perkataan apa yang dikatakan pasangannya.